《上古卷轴4》开发团队20年后再看纪录片:太尴尬了!

2025-05-19 6

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《上古卷轴4:湮没》(The Elder Scrolls IV: Oblivion)作为Bethesda Game Studios的经典之作,其开发过程曾被记录在2006年的纪录片《Bethesda: The Making of Oblivion》中。如今20年过去,团队成员回顾这部纪录片时感到“尴尬”,背后可能涉及以下几个有趣的原因:


1. 技术限制的“时代感”

  • 纪录片中展示的2004-2006年的开发工具和图形技术(如早期版本的Radiant AI、面部生成系统)如今看来可能显得简陋。团队成员或许会自嘲当时对“革命性画质”的自信,尤其是对比现在的光追和开放世界标准。
  • 例如,纪录片中提到的“无缝大地图加载”曾是卖点,但如今已是开放世界标配。

2. “中二”的自我宣传

  • 早期的游戏纪录片常带有夸张的营销色彩。开发者在镜头前畅谈“改变游戏史”的豪言,或演示一些最终被砍掉的功能(如更复杂的NPC交互),回头看难免觉得“用力过猛”。
  • 有员工在社交媒体吐槽:“当时我们真的觉得‘土豆脸’(游戏内角色的早期建模)是业界巅峰……”

3. 开发秘辛的“黑历史”

  • 纪录片可能隐去了开发中的混乱(如赶工、代码重构)。如今团队成员更愿意坦诚当时的困境,比如:
    • “物理引擎bug”:著名的“马飞上天”梗其实是 Havok 引擎的意外。
    • “砍掉的内容”:原计划的更多支线剧情和地城因时间限制被简化。

4. 行业文化的变迁

  • 2000年代的开发流程(如瀑布式开发、较少QA测试)与现在的敏捷开发、早期玩家反馈模式对比鲜明。纪录片中“封闭式开发”的镜头可能让现在的团队觉得“太老派”。
  • 前开发者曾调侃:“如果当时有‘抢先体验版’,我们会被玩家喷到重做整个战斗系统。”

5. “黑曜石式幽默”的共鸣

  • Bethesda团队以自黑文化著称(比如《辐射76》的“帆布包危机”)。这种尴尬感可能被转化成内部梗,例如:
    • “还记得我们以为‘所有NPC都有全语音’很酷吗?现在听起来像恐怖片预告。”
    • “那个演示里的‘动态阴影’其实只做了这一个房间……”

为什么玩家依然怀念?

尽管开发团队觉得尴尬,但《湮没》至今仍被奉为经典,原因恰恰是这些“不完美”:

  • 开创性设计:首次在主机平台实现“开放世界+RPG”的成熟结合。
  • Mod社区基石:游戏的工具包和BUG催生了大量Mod,甚至影响了后续作品的开发理念。
  • 情怀滤镜:玩家记忆中的“夏丁赫尔阳光”和“战栗群岛”早已超越技术局限。

这种“尴尬”本质上是游戏行业进步的缩影——正如《湮没》总监Todd Howard曾说:“每个游戏都是时代的产物,回头看总会发现笨拙的地方,但正是这些尝试推动了下一部作品的诞生。”或许再过20年,今天的《星空》纪录片也会让团队会心一笑。

(本文来源:nzw6.com)

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